一、引言
90坦克大战,很经典的一款游戏,当年与小伙伴一人一个手柄,搬上小板凳坐在电视机前,身体时不时跟随手柄摇晃着,时而表情严肃、眉头紧锁,时而欢呼雀跃、喜笑颜开,全身心投入到游戏中,在消灭一只只坦克、守住关卡、坦克升级、晋级通关的时候,更是手舞足蹈、击掌庆祝,如今想想也是记忆犹新、回味无穷!于是乎就我就自己用java写了一个,找一下当年的感觉,顺便虐一下电脑,嘻嘻嘻嘻嘻(ming式笑声)。
二、效果图
三、实现
绘图时将这个鹰的图标用 g.drawImage 的方式绘制在界面中央最下方,然后用drawImage的方式用土墙把它围起来,受到敌人进攻的时候,可以抵挡一波,但是土墙很脆弱。
创建Wall类,属性x、y是坐标,属性width、height为长宽,属性type为类型,土墙值为0 、钢墙值为1、家(那只老鸟)为2。这3个共用这个类,创建的都是Wall的实例对象,传入不同type值,创建不同的墙。
程序员解析:就是玩!要将下图中 5这种小墙拼成 6这种厚墙需要4小块(放成2行2列),小块的长宽都是30像素。
//第1列
int x1=60;
int x2=90;
int width=30;
int height=30;
int oy=60;
int y=0;
int count=6;
for (int i = 0; i < count; i++) {
y=oy+i*30;
wall = new Wall(wallImage,x1,y,width,height,0);
walls.add(wall);
wall = new Wall(wallImage,x2,y,width,height,0);
walls.add(wall);
}
上述代码中,2行6列,x1是第1列x坐标,x2是第2列x坐标,oy是y方向初始坐标,然后依次按30递增,这样就定义好Wall对象了,然后将wall实例对象放到集合中,方便绘制。
创建抽象Tank类,定义几个主要的方法(fire开火、move移动等),PTank 是玩家坦克类继承了Tank,实现了相关的方法。
添加键盘事件,上下左右为方向移动事件(上对应数字1,右对应数字2,下对应3,左对应4),F键和空格设定为开火事件(开火也要根据这些数字来确定炮弹的方向)。
//按下键盘
@Override
void keyPressed(KeyEvent e) {
int key = e.getKeyCode();
switch (key) {
case KeyEvent.VK_F:
case KeyEvent.VK_SPACE:
fire();
break;
case KeyEvent.VK_UP:
case KeyEvent.VK_W:
setDir(1);
move();
break;
case KeyEvent.VK_RIGHT:
case KeyEvent.VK_D:
setDir(2);
move();
break;
case KeyEvent.VK_DOWN:
case KeyEvent.VK_S:
setDir(3);
move();
break;
case KeyEvent.VK_LEFT:
case KeyEvent.VK_A:
setDir(4);
move();
break;
}
}
move方法开始做的是键盘按一下移动10像素,感觉一卡卡的,并且很容易有过道会卡住,为了更丝滑,改造为监听到一次移动事件就移动30像素,用线程分3次执行每次10像素,在坦克移动过程中键盘的移动指令暂时失效,坦克移动完毕后移动指令恢复。
void doMove(){//总共30,分3次走每次 10,用线程
if(!alive) return ;
if(isMove) return ;
isMove=true;
new Thread(new Runnable() {
@Override
public void run() {
while (isMove){
count++;
go();
if(count==3){
count=0;
isMove=false;
}
try {
Thread.sleep(50);
} catch (InterruptedException e) {
e.printStackTrace();
}
}
}
}).start();
}
//执行位移
void go(){
//设定位移
switch (dir) {
case 1:
y-=speed;
break;
case 2:
x+=speed;
break;
case 3:
y+=speed;
break;
case 4:
x-=speed;
break;
}
}
判断边界很好处理,只要坦克的坐标x<0或者y<0或者x+width>游戏区域的宽 或者 y+height>游戏区域的高就认定为出界,不允许移动即可。
//判断左边界、上边界
if(tank.getX()<0||tank.getY()<0){
return false;//不能移动
}
//判断右边界、下边界
if(tank.getX()+tank.getWidth()>gameWidth||tank.getY()+tank.getHeight()>gameHeight){
return false;//不能移动
}
坦克与墙体的碰撞检查:
1.判断每一块小墙体的4个点是否在tank的范围内(因为墙体比坦克小),只要有一个点满足条件则判定为不能移动,否则可以移动。
2.如果不能移动则需要恢复坦克这次所移动的位置,以保持坦克没有移动(因为设定了预移动,方便计算位置,下方的图都是经过预移动的)
(1).一个点在区域内
(2)两个点在区域内
(3)4个点都在区域内
以下代码是取到墙体4个角的坐标,采用 || 或的方式,有一个满足条件则返回不可以移动。
//判断墙体与坦克是否碰撞
@Override
boolean isPoint(Wall wall) {
//因为墙比坦克小,所以只需要判断墙的4个点是否在 坦克范围内,如果有则表示碰撞了
//左上角
int x1 = wall.getX();
int y1 = wall.getY();
//右上角
int x2 = wall.getX()+wall.getWidth();
int y2 = wall.getY();
//右下角
int x3 = wall.getX()+wall.getWidth();
int y3 = wall.getY()+wall.getHeight();
//左下角
int x4 = wall.getX();
int y4 = wall.getY()+wall.getHeight();
//只要有一个点在范围内,则判断为碰撞
if(comparePoint(x1,y1)|| comparePoint(x2,y2)||comparePoint(x3,y3)||comparePoint(x4,y4) ){
return true;
}
return false;
}
boolean comparePoint(int x,int y){
//大于左上角,小于右下角的坐标则肯定在范围内
if(x>this.x && y >this.y
&& x<this.x+this.width && y <this.y+this.height ){
return true;
}
return false;
}
如何开炮:
开炮后执行一个线程,并进行休眠,休眠一定时间后才允许再次开炮,炮弹装填是有时间的,这里用线程休眠来模拟。
开炮时创建一个炮弹对象,是类 Missile的实例, 此类除了坐标,长宽等一般的属性,有属性type来区分是右方炮弹(my)还是敌方炮弹(enemy),敌我双方 的炮弹可以互相击毁坦克,但敌方与敌方之间、右方与右方之间均无法相互摧毁。
炮弹在创建后会启动移动线程,根据发射的方向移动,当碰撞到物体或者出界后,炮弹对象销毁,然后从炮弹数组中移出。
判断击中玩家坦克(玩家拥有4点生命值,中一发炮弹减一,归零则游戏失败)
//判断击中玩家坦克
private boolean hitTank() {
Tank pTank= null;
List pTanks = gamePanel.pTanks;
for (int i = 0; i < pTanks.size(); i++) {
pTank = (Tank)pTanks.get(i);
if(this.isPointTank(pTank)){
//删除当前子弹
removeMissile();
//移除当前已方坦克
int hp = pTank.getHp();
hp--;
pTank.setHp(hp);
if(pTank.getHp()==0){
pTank.setAlive(false);
pTanks.remove(pTank);
pTank=null;
if(pTanks.size()==0){
gamePanel.gameOver();
break;
}
}
return true;
}
}
return false;
}
判断击中敌方坦克(敌方坦克中一发炮弹就报废)
//判断击中敌人坦克
private boolean hitEnemyTank() {
Tank eTank=null;
List eTanks = gamePanel.eTanks;
for (int i = 0; i < eTanks.size(); i++) {
eTank = (Tank)eTanks.get(i);
if(this.isPointTank(eTank)){
//删除当前子弹
removeMissile();
//移除当前敌方坦克
int hp = eTank.getHp();
hp--;
eTank.setHp(hp);
if(eTank.getHp()==0){
eTank.setAlive(false);
eTanks.remove(eTank);
eTank=null;
gamePanel.killEnemy++;
if(gamePanel.killEnemy>=gamePanel.killEnemyCount){
//胜利
gamePanel.gameWin();
break;
}
}
return true;
}
}
return false;
}
判断击中墙体(土墙直接消失、钢墙则仅仅炮弹消失、击中家的话GG思密达)
private boolean hitWall(){
//判断是否击中墙
Wall wall=null;
List walls = gamePanel.walls;
for (int i = 0; i < walls.size(); i++) {
wall = (Wall)walls.get(i);
if(this.isPoint(wall)){
//删除当前子弹
removeMissile();
if(wall.getType()==0){//普通墙被销毁
//删除当前墙
removeWall(wall);
}
return true;
}
}
return false;
}
敌坦克类 ETank与 PTank很相似,区别是敌方坦克是自行移动,自动开炮,而我方是自己控制。
敌方坦克移动规则(我定的 ):
1..用线程控制移动,每次移动判断是否能移动,如果能移动则一直朝着一个方向动。
2.如果不能移动,则随机获取除当前方向外的3个方向之一。
3.随机的时候,取到方向下的几率较高(程序员常用的作弊方式),因为坦克要进攻,家在下方,不然没得玩,其中3就是向下。
private int[] dirs= new int[]{1,2,3,3,3,4};//向下几率高
@Override
void move() {
if(!alive) return ;
//设定位移和图片
switch (dir) {
case 1:
y-=speed;
setImage((BufferedImage)tankImageMap.get(key+"U"));
//判断是否能移动
if(!panel.canMove(this)){//不能移动
y+=speed;
dir = dirs[getRandom(dir)];
}
break;
case 2:
x+=speed;
setImage((BufferedImage)tankImageMap.get(key+"R"));
//判断是否能移动
if(!panel.canMove(this)){//不能移动
x-=speed;
dir = dirs[getRandom(dir)];
}
break;
case 3:
y+=speed;
setImage((BufferedImage)tankImageMap.get(key+"D"));
//判断是否能移动
if(!panel.canMove(this)){//不能移动
y-=speed;
dir = dirs[getRandom(dir)];
}
break;
case 4:
x-=speed;
setImage((BufferedImage)tankImageMap.get(key+"L"));
//判断是否能移动
if(!panel.canMove(this)){//不能移动
x+=speed;
dir = dirs[getRandom(dir)];
}
break;
}
}
开炮采用线程定时执行
@Override
void fire() {
BufferedImage image = (BufferedImage)imageMap.get("tankmissile");
int x =0;
int y =0;
int w=6;
int h=6;
if(dir==1){
x = this.x+width/2-w/2;
y = this.y;
}else if(dir==2){
x = this.x+width;
y = this.y+height/2-h/2;
}else if(dir==3){
x = this.x+width/2-w/2;
y = this.y+height;
}else if(dir==4){
x = this.x;
y = this.y+height/2-h/2;
}
Missile missile = new Missile(panel,image, x, y, w, h, dir, 6, "enemy");
panel.missiles.add(missile);
missile.doMove();
}
定时创建敌方坦克
//创建定时加入敌方坦克的线程
new Thread(new Runnable() {
@Override
public void run() {
while (startFlag) {
try {
createEnemyTank();
Thread.sleep(5000);
} catch (InterruptedException e) {
e.printStackTrace();
}
}
}
}).start();
private void createEnemyTank(){
int index = new Random().nextInt(3)+1;//随机敌方坦克
int x=0;
int y=0;
int w=60;
int h=60;
int fireTime=2000;//开火间隔
Tank et = new ETank(this,imageMap,tankImageMap,x,y,w,h,fireTime,"enemy"+index);
eTanks.add(et);
}
重新开始游戏,重新设置相关参数即可
//创建定时加入敌方坦克的线程
new Thread(new Runnable() {
@Override
public void run() {
while (startFlag) {
try {
createEnemyTank();
Thread.sleep(5000);
} catch (InterruptedException e) {
e.printStackTrace();
}
}
}
}).start();
private void createEnemyTank(){
int index = new Random().nextInt(3)+1;//随机敌方坦克
int x=0;
int y=0;
int w=60;
int h=60;
int fireTime=2000;//开火间隔
Tank et = new ETank(this,imageMap,tankImageMap,x,y,w,h,fireTime,"enemy"+index);
eTanks.add(et);
}
四、完成
到这里,坦克大战游戏就可以完成了,大家伙儿也可以去试一试自己写的坦克游戏。另外,如果想要了解更多关于Java实现其他经典游戏的文章,请多多关注W3Cschool!